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POSTSEKUNDÄRES SPIEL: DIE ROLLE VON SPIELEN UND SOZIALEN MEDIEN IN von William G. Tierney

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Zuletzt aktualisiert am 07. Mai. 2024 06:41:24 MESZAlle Änderungen ansehenAlle Änderungen ansehen

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“Book is in Like New / near Mint Condition. Will include dust jacket if it originally came with ...
ISBN-10
142141306X
Book Title
Postsecondary Play: The Role of Games and Social Media in Higher
ISBN
9781421413068
Publication Name
Postsecondary Play : the Role of Games and Social Media in Higher Education
Item Length
9in
Publisher
Johns Hopkins University Press
Publication Year
2014
Series
Tech. Edu: a Hopkins Series on Education and Technology Ser.
Type
Textbook
Format
Hardcover
Language
English
Item Height
1.2in
Author
Zoë B. Corwin
Item Width
6in
Item Weight
21.7 Oz
Number of Pages
352 Pages

Über dieses Produkt

Product Information

The college application process--which entails multiple forms, essays, test scores, and deadlines--can be intimidating. For students without substantial school and family support, the complexity of this process can become a barrier to access. William G. Tierney, Tracy Fullerton, and their teams at the University of Southern California approach this challenge innovatively. Using the tools of online games and social media, they have developed ways to make applying for college much less intimidating. While the vast majority of college students use social media and gaming in their everyday lives, colleges and universities have been slow to recognize and harness the power of either. Postsecondary Play explores the significance of games and social media in higher education, and particularly how they can be used to attract, retain, educate, and socialize students. Tierney, a past president of the American Educational Research Association, has gathered some of the best research on the emerging role of games and social media in the classroom and how these tools can boost student confidence and increase college access. Scholars writing from a wide variety of disciplines--college access, social media, game studies, and learning sciences--provide concrete examples to illustrate the new and complex ways in which students learn in response to social media and games. Tierney and the contributors find that, although games can be powerful tools for encouraging underserved students, quality game design and mastering the concept of play--the ability to develop skills while engaging in the game--are essential in the effective use of serious games in teaching and learning. Summarizing a decade of research in game design and learning, Postsecondary Play will appeal to higher education scholars and students of learning, online gaming, education, and the media.

Product Identifiers

Publisher
Johns Hopkins University Press
ISBN-10
142141306x
ISBN-13
9781421413068
eBay Product ID (ePID)
2309778899

Product Key Features

Author
Zoë B. Corwin
Publication Name
Postsecondary Play : the Role of Games and Social Media in Higher Education
Format
Hardcover
Language
English
Publication Year
2014
Series
Tech. Edu: a Hopkins Series on Education and Technology Ser.
Type
Textbook
Number of Pages
352 Pages

Dimensions

Item Length
9in
Item Height
1.2in
Item Width
6in
Item Weight
21.7 Oz

Additional Product Features

Lc Classification Number
Lb2395.7.P68 2014
Grade from
College Graduate Student
Reviews
Summons a chorus of experts and articulates their varied and informative perspectives through clearly written and well-organized essays. Those hoping to understand better the state of higher education and the role that games and social media will play in its development should certainly read this book., ""This book (hardcover or electronic format) is a worthwhile addition to the dynamic body of knowledge through the scholarship of teaching and learning. Its key arguments cross geographic borders, and the key themes are timeless"", This book (hardcover or electronic format) is a worthwhile addition to the dynamic body of knowledge through the scholarship of teaching and learning. Its key arguments cross geographic borders, and the key themes are timeless, A worthwhile addition to the dynamic body of knowledge through the scholarship of teaching and learning. Its key arguments cross geographic borders, and the key themes are timeless.
Table of Content
Acknowledgments Introduction. Why Games and Social Media? Part I: What Is the Current Landscape of Higher Education? Chapter 1. The Disruptive Future of Higher Education Chapter 2. The Need to Increase College Enrollment and Completion Chapter 3. Transition Readiness: Making the Shift from High School to College in a Social Media World Chapter 4. From Communication to Community: How Games and Social Media Affect Postsecondary Stakeholders Part II: What's in a Game? Chapter 5. What Games Do Well: Mastering Concepts in Play Chapter 6. The Open Laptop Exam: Reflections and Speculations Chapter 7. Games, Passion, and "Higher" Education Chapter 8. Game-Like Learning: Leveraging the Qualities of Game Design and Play Part III: What Do We Know about Games and What Do We Need to Learn? Chapter 9. Assessing Learning in Video Games Chapter 10. Implications and Applications of Sociable Gaming for Higher Education Chapter 11. Gender, Social Media, Games, and the College Landscape Chapter 12. How Much Technology Is Enough? Conclusion. The Shape of Things to Come Glossary Contributors Index
Copyright Date
2014
Topic
Media Studies, Web / Social Media, Developmental / Child, Higher, Video & Electronic
Lccn
2013-029168
Dewey Decimal
378.1734
Intended Audience
Scholarly & Professional
Dewey Edition
23
Illustrated
Yes
Genre
Computers, Games & Activities, Education, Psychology, Social Science

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ZUBER

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Excellent book!!